2021-03-05 |
行业人士谈2021年推动社交手游发展的五个趋势 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-03-05 |
三十篇系列:初创公司的创始人瓶颈是无解的致命问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-03-01 |
十九篇系列:产品型和迭代型导致经验和教训意义性被严重削弱 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-03-01 |
二十二篇系列:Match3在Pay to Play上的挖掘是值得研究的变现模型 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-03-01 |
二十三篇系列:以King和Moon Active谈产品型的机会价值性 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-02-23 |
长文解析:探究F2P手游中的游戏货币类型设计和运用 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-02-23 |
Mike Bithell谈游戏项目的切入和操作方式 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-02-19 |
二十四篇系列:Supercell累计营收140亿美元和Blizzard产品型问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-02-19 |
二十一篇系列:以阴阳师IP和Battle Royale为例谈资源茧 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-02-19 |
二十一篇系列:近期在游戏行为分析上提到的几十个心理学理论 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-02-04 |
开发者谈F2P游戏产品经理常犯的10个错误 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-02-04 |
二十篇系列:Skillz,Nexters,Playstudios的借壳上市模式 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-02-01 |
十四篇系列:大部分企业的问题都是创始人的局限造成的 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-02-01 |
二十六篇系列:从运营环境角度的策划分工和角色定位问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-26 |
长文回顾和深度解析Supercell十年来的成就 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-26 |
二十四篇系列:关于游戏潜在价值判断的模型和其他 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-22 |
开发者从实例入手分析游戏行业对复杂性的过分追求 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-22 |
二十篇系列:洗用户和逼氪在产品运营中仍然被认为是超级利器 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-19 |
Rami Ismail谈影响游戏行业的12个重要变革 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-19 |
三十一篇系列:研发中的浪费环节和游戏重氪逻辑分析 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-15 |
GameRefiner分析人士谈手游应该如何利用季节性活动 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-15 |
二十五篇系列:从几十个心理学角度解读游戏中的玩家行为 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-12 |
开发者谈游戏成功的包括Game Feel在内的三个关键要素 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-12 |
二十二篇系列:任何公司都是从有市场价值预期的产品切入点开始的 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-07 |
开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-07 |
二十五篇系列:Pay to Win的促成因素分析和公众的误解角度 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-04 |
二十篇系列:小团队硬杠成熟的规模化的工业体系基本没有胜算 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2021-01-04 |
二十篇系列:人才需求特征,年轻在专业面前,只剩下劳动力价值 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-29 |
开发者谈如何合理安排F2P游戏的优惠活动 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-29 |
二十一篇系列:关于游戏FTUE价值和职场认同度的优先判断 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-25 |
开发者分享关于优化游戏工作室合作过程的建议 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-25 |
二十三篇系列:以KKR为代表的巨鳄介入说明游戏杠杆价值在崛起 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-22 |
十七篇系列:产品好坏是游戏人唯一可以被认知的标签 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-22 |
二十三篇系列:大量的高期待初创公司高估了自己的市场理解力 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-16 |
Todd Howard回顾Bethesda的发展历程&启示 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-16 |
十八篇系列:用户消费行为由于引导驱动型而失去了成本沉没意识 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-14 |
开发者谈与用户支持相关的12个误解 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-14 |
二十五篇系列:游戏里的边缘崛起和市场天花板的产品模型验证 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-10 |
开发者探讨Saga地图对益智手游的适用性 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-10 |
二十八篇系列:Rovio三年来新产品线和IP授权线的全面溃败 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-07 |
开发者浅析2020年的游戏定价策略 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-07 |
二十七篇系列:关于2020年移动游戏发展问题的七个判断 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-03 |
雷曼之父Michel Ancel谈初代游戏开发获得的启示&如何运用到续作上 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-12-03 |
二十七篇系列:从多维度谈Supercell估值下滑2/3,和产品的遇挫问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-30 |
AppLovin高级营销总监谈制定创意策略的五个建议 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-30 |
二十五篇系列:结婚系统的外延投射对留存和变现的负面影响 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-26 |
游戏行业能从Netflix等流媒体平台学到什么 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-26 |
二十九篇系列:国产Premium的症结在Gameplay First层面有障碍 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-23 |
Josh Bycer从难度历史和特征谈如何设计游戏难度 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-23 |
三十二篇系列:过往大量产品成功的根基是找到好的仿制模板 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-17 |
浅析即时策略RTS游戏中的动态地图元素 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-17 |
二十三篇系列:大部分国产动漫和影视并没有改编游戏的价值 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-12 |
二十篇系列:关于Take Two买Codemasters EBITDA 40倍的问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-12 |
二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-06 |
游戏项目范围管理的技巧(二):聚焦 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-06 |
二十二篇系列:关于Playrix和Moon Active估值的超级跃升 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-03 |
二十篇系列:好项目比好公司和好Leader对职场更有价值 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-03 |
二十二篇系列:Fall Guys的陨落,Rovio产品线和IP授权线的衰退 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-11-03 |
22cans COO Bradley Crooks分享远程推介游戏的建议 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-10-29 |
二十篇系列:关于产品的切入点和关于缝合怪问题的产生 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-10-29 |
二十篇系列:Among Us三人团队的产品奇迹和Winner Takes More模型 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-10-23 |
Remote Teamwork Tools推荐的远程工作过渡建议 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-10-23 |
二十六篇系列:关于游戏月流水的估算模型和修正逻辑 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-10-19 |
游戏项目范围管理的技巧(一):选择目标 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-10-19 |
二十三篇系列:游戏研发缺乏理论支撑导致过程处于不确信状态 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-10-09 |
十七篇系列:在产品的类型范畴里,类的同质突围是非常困难的 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-10-09 |
十八篇系列:好游戏的设计层次超过了大多数开发者的能力上限 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-10-09 |
十七篇系列:关于IP价值性和实际运营环境呈现出来的问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-27 |
十九篇系列:Blizzard的产品夭折率为50%左右,总共14款 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-27 |
二十一篇系列:新手教程过度设计是用户和开发者之间的障碍 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-22 |
Live Events: 利用有限的内容发挥巨大的影响力 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-22 |
二十三篇系列:关于Unity的估值问题和可能产生影响的外部因素 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-18 |
十三篇系列:Apple Arcade的三个问题分析和游戏公司的堆人困扰 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-18 |
十五篇系列:Unity的估值问题和部分PC游戏IP的移动化困境 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-14 |
开发者谈响应式叙事在游戏设计中的应用 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-14 |
二十一篇系列:关于Game Producer和Game Manager的界定 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-11 |
Dan Sturman谈从业状态和Roblox的远程办公 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-11 |
二十五篇系列:产品逻辑的用户视角和开发者视角存在的差异 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-08 |
长文:开发者以多个案例谈4X策略手游发展史带来的启示 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-08 |
二十一篇系列:对理论和基础规则不够敬畏可能是很多产品虚无化的根源 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-03 |
二十三篇系列:F2P失衡环境正在反噬竞技游戏的平衡空间 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-03 |
二十篇系列:市场的并购和现有的标的要么贵要么不强的问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-09-03 |
二十篇系列:列王的纷争和三国志战略版月流水数据 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-26 |
十五篇系列:市场和环境好不好,是可以通过好产品的上限判断的 |
未分类 ‧ kipling |
|
2020-08-26 |
十六篇系列:产品属于真实大众需求还是小圈子自嗨的判断 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-19 |
开发者谈给游戏命名的注意事项和好名字的价值 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-19 |
二十篇系列:国内三大监管逻辑和产品潜在的创作自由度 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-17 |
Rovio:使用机器学习和人工智能设计奖励广告 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-17 |
十七篇系列:游戏设计层面设计的多个心理学流派 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-14 |
Valve:在Steam平台发行游戏的五个建议 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-14 |
二十四篇系列:重氪分析和网易游戏营收正在日常超越动视暴雪 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-12 |
开发者谈制作跨平台游戏的注意事项 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-12 |
十六篇系列:游戏直播平台的内容供应链瓶颈问题分析 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-10 |
开发者谈为什么说本地化是游戏剧本创作的关键一环 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-10 |
十四篇系列:目前的F2P模型正在趋向于重氪化和道具高价化 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-10 |
二十篇系列:高流失是游戏失衡体验的关键症结所在 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-05 |
开发者谈游戏设计中少即是多究竟是什么含义 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-05 |
十四篇系列:关于阿德勒的向上意志在游戏中的普适性运用 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-03 |
长文探讨:开发者谈通过沉浸分类来优化游戏开发 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-03 |
十六篇系列:游戏行业最大的麻烦之一舍不得沉没成本 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-08-03 |
十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-07-08 |
开发者谈制作F2P游戏时需要避开的5个错误 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-07-08 |
Alconost CEO谈手游本地化需要注意的10条规则 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-06-09 |
十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-06-09 |
十四篇系列:Social定位中的Peer Effect+Shame+ Benign Envy |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-06-09 |
十七篇系列:Blizzard三逻辑:Hard Work + Iteration + Polish |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-05-18 |
十二篇系列:创业的基础诉求就是在高风险下超额变现 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-05-18 |
十五篇系列:关于Supercell 10周年解读和MZ出售解读 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-05-13 |
多位开发者分享关于游戏编剧或游戏文案的从业建议 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-05-13 |
十六篇系列:未来三年左右就会开始出现100亿美元营收的手游 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-05-11 |
Kate Edwards谈提升游戏世界真实性的6个技巧 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-05-11 |
二十篇系列:证券化和规模化游戏公司是游戏行业投资的主要来源 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-05-08 |
开发者谈数据分析和商业智能对项目重要性 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-05-08 |
十八篇系列:关于电子竞技eSports的概念界定和适用类型 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-05-06 |
十五篇系列:职场安全感只能来自效益创造和前沿自我迭代能力 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-05-06 |
十五篇系列:有可持续变现价值的适应性新产品仍然是稀缺资源 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-30 |
十二篇系列:关于输出效率差异巨大的道具之间共存的平衡处理分析 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-30 |
十二篇系列:约束用户在游戏中的表达空间已经成为运营的关键指标 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-27 |
Schell Games谈工作室文化是解决加班问题和冲突的良方 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-27 |
二十篇系列:Clash of Clans国服安卓端的年营收为2.59亿人民币 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-24 |
LVP:电竞泡沫背景下投资者所需的正确认识 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-24 |
十三篇系列:关于Playrix逆向在Fishdom做的逆向超级营销 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-22 |
从管理者的角度谈游戏公司如何避免失败 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-22 |
十二篇系列:关于市场趋向集中化还是细分领域快速扩张探讨 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-20 |
Kellee Santiago谈从业状态和Niantic的游戏开发 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-20 |
十四篇系列:关于用户多维度和多样性对应了产品设计的多形态 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-17 |
游戏开发者谈游戏产品设计中的平衡和失衡问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-17 |
十五篇系列:垂直细分品类的市场在产品驱动下都在快速扩容 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-15 |
Playrix创始人的故事:新晋亿万富翁的发家史 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-15 |
十四篇系列:Supercell在第一款Hayday成功前有四款试错失败 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-13 |
关卡设计师谈游戏中的敌对角色设计Monster Design |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-13 |
十七篇系列:立项模型的决定价值和LootBox的包装化使用 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-10 |
收割模式:Zynga副总裁Chris Petrovic谈公司收购战略 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-10 |
十一篇系列:Steam的变现瓶颈和Super Evil的生死问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-10 |
十篇系列:大公司流水线上没有明显短板产品为什么会失败 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-07 |
开发者谈狂热过后的Pokémon Go:低调&稳定的主导地位 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-07 |
十五篇系列:关于道德经第十五章在管理角度7个层面注解 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-03 |
十三篇系列:IGG的管理模型变化+三七互娱的产品策略变化 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-03 |
十一篇系列:行业已经进入了 Winner takes more的竞争模式 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-01 |
Gamasutra评选:2019年度十佳游戏(不限制载体) |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-04-01 |
十六篇系列:投入多但适应性产品稀缺是当前的核心问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-30 |
英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-30 |
十四篇系列:关于Rebrand和分拆业务在重整公司信念价值上的差异性 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-27 |
开发者谈游戏互动小说创作的七个需要关注的问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-27 |
十三篇系列:产品核心体验的模型选择和系统性嵌套是最核心的关键 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-25 |
游戏设计师谈游戏关卡的设计和优化流程 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-25 |
十五篇系列:关于开发环境的Protect the Studio问题阐述 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-23 |
开发者谈游戏行业未来的发展状态和对去年的预测评估 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-23 |
十五篇系列:企业的管理模型和市场容量的驱动模型分析 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-20 |
开发者聊Voodoo在超休闲游戏的表现和执行状态 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-20 |
十六篇系列:Behaviour理念解读和腾讯财报游戏环节解读 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-18 |
长文:开发者谈《毁灭战士》对现代动作游戏的启示 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-18 |
十三篇系列:关于Supercell产品策略本质上偏保守和畏惧失败 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-16 |
多位开发者分享制作成功Instant Games的6个技巧 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-16 |
十六篇系列:游戏设计中的经验证和易用性好分析 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-13 |
游戏发行商与开发商之间的良性关系应是什么样的? |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-13 |
十四篇系列:关于F2P游戏价值性判断依赖整体性和适应性 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-11 |
Midia Research:关注用户情绪是后注意力经济时代的重点 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-11 |
十四篇系列:Next Studios成效暂时匹配不了规模化和超级定位 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-09 |
从数据分析的角度盘点2019年各地区热门游戏的分布情况 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-09 |
二十篇系列:游戏的面包屑逻辑和知名公司的产品滑铁卢举例 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-06 |
英国游戏市场2019年报告及行业人士对2020年的展望 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-06 |
十四篇系列:数据角度探讨Lords Mobile是运营问题还是自然回落 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-04 |
十四篇系列:探讨多数大厂2019年的产品瓶颈和未来的游戏机会 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-04 |
十一篇系列:Rush Wars 的失败和Supercell的内部评价 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-02 |
Josh Bycer强调游戏设计应重视玩家的“新手体验” |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-03-02 |
十八篇系列:游戏概念股年度业绩快报解读系列 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-02-28 |
Supercell CEO对话IVP投资者,分享公司高速发展的经验 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-02-28 |
十六篇系列:关于网易,腾讯和IGG的新品乏力问题探讨 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-02-26 |
从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(下) |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-02-26 |
十四篇系列:从多角度阐述对行业来说Failure still sucks |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-02-24 |
从业人士谈YouTube和Twitch上的游戏主播推广策略(上) |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-02-24 |
十一篇系列:Battle Royale的劝退机制和产品设计中底层障碍 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-02-24 |
十二篇系列:以Popcap和MZ为例谈公司的产品规划思维 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-02-24 |
十七篇系列:Supercell和Behaviour提供素材玩家表达的作品理念 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-02-24 |
十一篇系列:以Roblox为例谈产品的企图心是被环境进程驱动的 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-19 |
Will Luton谈影响游戏行业下个10年发展的趋势 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-19 |
二十篇系列:泛滥的虚假广告和Empires & Puzzles的瓶颈 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-15 |
游戏设计深潜:Mutazione的叙事设计和“多重选择” |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-15 |
十五篇系列:关于Ustwo的抄袭史和COC巅峰期13人核心团队分析 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-13 |
游戏分析师谈赛季通行证成为手游变现的主流特色 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-13 |
二十三篇系列:合规性+全龄化+表达技巧是产品核心 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-10 |
开发者以实际产品案例谈游戏中的趣味选择设计 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-10 |
十四篇系列:多维度谈游戏产品的市场潜力判断逻辑 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-08 |
June’s Journey营销团队分享如何与玩家建立真诚互动 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-08 |
十五篇系列:以Coin Master谈产品价值,以Roblox谈榜样价值 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-06 |
游戏开发者谈游戏行业融资时常见的五个问题 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-06 |
十四篇系列:游戏行业F2P模式下最典型的两个瓶颈问题分析 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-03 |
游戏开发者谈选择Apple Arcade平台的原因 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-03 |
二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(下) |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2020-01-03 |
二十一篇系列:以顶级公司为例谈产品判断和数据估算的偏差(上) |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2019-12-30 |
手游公司增长营销负责人谈手游用户获取的发展 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2019-12-30 |
十五篇系列:CEO能力不行可能是大部分公司灾难的源头 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2019-12-27 |
Matt Bromberg:依靠内部游戏增长的Zynga还未迎来巅峰 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2019-12-27 |
十一篇系列:以交叉素材谈Brendan Greene的下一款非PUBG产品 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2019-12-25 |
开发者谈运用知名第三方IP制作游戏面临的三大挑战 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2019-12-25 |
十六篇系列:以Small Giant和Supercell谈好公司人均亿级别价值 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2019-12-23 |
Small Giant CEO回顾手游《帝国与谜题》的发展及公司并购过程 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2019-12-23 |
十四篇系列:市场成熟度和合规要求严重削弱产品的成功机会 |
资讯频道 ‧ kipling |
|
2019-12-20 |
长文:从量化分析的角度观察第五代JRPG玩法要素 |
资讯频道 ‧ kipling |
|